
Геймдев от первого лица (Вечерний Нови-Сад)
Explorez tous les épisodes de Геймдев от первого лица
Date | Titre | Durée | |
---|---|---|---|
29 Mar 2022 | Вторая часть интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games | 01:07:41 | |
"Хочу сделать самую крутую игру в жанре RPG" - вторая часть интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games. Три главных момента для успешного выхода с игрой на Kickstarter. Что самое главное в разработке классических RPG-игр? Есть ли секреты у издателей игр, серебряные пули у разработчиков и тайные знания для работы с аудиторией? Ответы на эти вопросы, а также намек на будущую игру Owlcat Games и мечты Олега Шпильчевского – в этом интервью. Олег Шпильчевский — основатель и руководитель студии Owlcat Games. Owlcat Games — студия разработки компьютерных игр. Основана в Москве в 2016 году. В данный момент Owlcat Games специализируется на создании масштабных изометрических компьютерных ролевых игр. Студия известна разработкой игр по вселенной настольной ролевой игры Pathfinder — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrect. Дополнительно: Таймкоды: 00:00:46 Всё о Kickstarter 00:08:04 Зачем нужен Kickstarter 00:15:50 Самое главное в разработке игр 00:21:16 Культурный чек от Paizo 00:25:45 Пасхалки в Pathfinder 00:29:27 Как работают сценаристы RPG 00:32:14 Намёк на следующую игру 00:36:13 Хитрости продвижения игры 00:40:46 Тонкости паблишинга 00:45:43 Работа с аудиторией 00:51:38 Типичный игрок CRPG 00:55:52 Игры мечты и ожидания аудитории 01:01:57 Самое главное для разработчика игр The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #indie #owlcat #pathfinder #gamedev This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
08 Oct 2021 | Игровые автоматы в СССР — приквел интервью с Александром Гоноровским | 01:00:05 | |
Это необычный выпуск подкаста. Дело в том, что в интервью с Евгением Сотниковым был очень плохой звук, поэтому оно останется только на видео с субтитрами и в виде текста. Зато специально для вас еще одно интервью про игровые автоматы с Александром Гоноровским. Но брал его не я, а Алексей Беспалько (PinWizz) и Александр Семенов (Shiru8bit) 8 сентября 2016 года. Ко мне оно попало уже после того, как я взял свое интервью у Александра. После прослушивания я понял, что наши интервью очень похожи, поэтому постарался убрать дублирующие фрагменты и оставить новую информацию. Поэтому слушайте приквел интервью с Александром Гоноровским — «Игровые автоматы в СССР». В нём есть технические подробности устройства игровых автоматов и доступно объяснено, почему до 80-х годов в СССР не было компьютерных игр. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж и расшифровка интервью будут позже. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
30 Dec 2021 | Интервью с Валерием Ворониным и Булатом Даутовым из SkyRiver Studio | 01:57:33 | |
Если ты один раз сделал игру с открытым миром, ты всю жизнь будешь делать игры с открытым миром. Поговорили о том, как была устроена разработка игр в начале 2000-х, об успехах, ошибках и неудачах и новых начинаниях, а также о том, почему free-to-play - чистое абсолютное зло. Валерий Воронин – один из основателей и руководитель игровой студии SkyRiver. Булат Даутов – один из первых сотрудников студии, геймдизайнер и сценарист многих проектов. SkyRiver Studios — независимый разработчик компьютерных игр. Офис команды разработчиков был расположен в городе Самара, Россия. Компания основана в 2001 году. Руководителем студии являлся Валерий Воронин, он же и главный программист во всех проектах, кроме третьих «Механоидов». Разработкой третьих «Механоидов» руководит Булат Даутов, с 2021 – под брендом Skyriver. Расшифровка интервью https://russiangames.me/skyriver/ Поддержать покаст: Таймкоды: 00:00:56 Первые шаги в геймдев. 00:09:02 Геймдев онлайн-знакомства. 00:11:29 Источники вдохновения для «Механоидов». 00:14:28 Разработка и издание игр в начале 2000-х. 00:17:45 Распределенная команда в начале 2000-х и релокейт в Самару. 00:20:35 Самое сложное в разработке. 00:25:41 Роль диздока в разработке игр. 00:29:56 Вторые «Механоиды» и тиражи игр. 00:32:05 Как продать «летающую хреновину над планетами». 00:35:54 После «Механоидов». 00:40:19 Запределье как ответ «Бойцовскому клубу». 00:49:24 Банкротство. 00:54:17 «Орден магии». 01:00:16 Свободное плавание Булата. 01:04:25 На Кавказ. 01:06:59 Третьи «Механоиды». 01:13:03 Финансирование разработки через Patreon. 01:19:07 Почему Unity лучше, чем Unreal. 01:27:54 Про что «Механоиды 3». 01:34:05 Когда выйдет игра. 01:36:25 Абсолютное зло в чистом виде. 01:42:46 Любимые игры. 01:48:30 Советы «ветеранов». Игры Skyriver:
Механоиды 3 (2018) — продолжение игры в жанре симулятора боевых машин с краудфандинговой моделью финансирования. Новости разработки можно узнать на сайтах студии Skyriver (https://www.skyriver.ru/) игры «Механоиды 3» (https://aim3.ru/). Поддержать разработчиков и получить доступ к эксклюзивным материалам можно через Patreon (https://www.patreon.com/mechanoids). The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #gamedev #skyriver #a.i.m #механоиды This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
15 Oct 2021 | «Надо делать что-нибудь новое, постоянно куда-нибудь стремиться и изобретать» — интервью с Никитой Скрипиным | 01:35:55 | |
Никита Арнольдович Скрипкин (родился в 1959 г.), основатель компании Nikita (1991 год). Выпускник МФТИ. Продюсер большинства проектов компании. Поговорили с Никитой Скрипкиным о том, как появились Perestroika, Parkan, «Сфера» и другие игры Nikita, о борьбе с пиратством с помощью низких цен и онлайн-игр, о том, почему нельзя продавать 50 % компании, можно ли работать с близкими родственниками и есть ли спрос на роботов-газонокосильщиков. The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=2630 Хронометраж: 01:34 «Перестройка» и Perestroika. 12:03 Nikita, бухгалтерия и Стерлигов. 17:43 Продажи игр в 90-е. 24:53 Цифровая визитка для шведов. 32:53 Рождение Parkan. 41:25 Кризис. 44:32 Занялись бизнесом из-за пиратов. 51:00 Коммерческие Parkan’ы. 54:31 История первой русской MMORPG «Сфера». 01:07:54 Заход на мобильный рынок. 01:15:38 Войти в холдинг, но не до конца. 1:25:18 Полезные советы и мечты о роботах-газонокосильщиках This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
23 Apr 2024 | Indika – сверхъестественное в нашей жизни | 01:06:28 | |
Поговорили с Дмитрием Светловым, основателем студии Odd-Meter, о разработке, смыслах, заложенных в Indika, и искусственном интеллекте. Также выпытали у Дмитрия планы на будущие игры, сколько копий Indika нужно продать, чтобы всё было хорошо, и поразмышляли про светлое будущее разработки игр с помощью искусственного интеллекта. Таймкоды 00:02:30 Раскрыли секрет популярности игры Fallout в Санкт-Петербурге 00:03:50 Как Дмитрий попал в геймдев 00:07:55 Выясняем про что игра. Indika – адвенчура с элементами РПЦ и история про поиск бога. И немного говорим про монотеизм, анимизм и сверхъестественное 00:16:55 Ценный совет разработчикам 00:18:33 Как собрать фотограмметрический риг и мокап-камеру с помощью Авито 00:21:15 Связи с Ice Peak Lodge 00:24:43 Как заманить известных артистов в свой проект с помощью правильных референсов 00:26:18 Проблема с современными актерами 00:29:00 Зачем игре так много актеров? 00:30:03 Сколько копий нужно продать Indika, чтобы релиз был успешным? 00:31:33 Легко ли было найти издателя? 00:32:56 Планы на следующие проекты 00:33:50 Секреты подбора команды 00:37:33 Как выбрали страну для релокации 00:43:16 У кого Дмитрий хотел бы поучиться разработке игр 00:47:00 Игра, которая произвела наибольшее впечатление в последнее время 00:48:15 Кандидаты на новые выпуски 00:49:25 Будущее игровой индустрии. Преимущественно говорим об ИИ 00:59:20 Советы начинающим разработчикам 01:01:05 Книги, повлиявшие на Дмитрия 01:03:53 Самая дорогая, но неожиданная покупка Дмитрия Indika выйдет уже 2 мая, добавляйте в вишлисты. Попробовать получить работу в студии Odd-meter можно через их сайт. Играйте игры и приходите к нам в гости. «Геймдев от первого лица» на других платформах:
Поддержать студию:
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
22 Oct 2021 | «Звездное наследие» — это наш «нагрудный знак», — интервью с Юрием Матвеевым, основателем Step Creative Group | 01:28:42 | |
Это последний выпуск первого сезона, а это значит что примерно 3 недели я буду готовиться к новому сезону. В новом сезоне вас ожидает несколько неожиданных, но, надеюсь, приятных сюрпризов. В восьмом выпуске подкаста я поговорил с Юрием Матвеевым, одним из основателей Step Creative Group (Step CG). Юрий Матвеев, Matthias — сценарист и музыкант из Москвы. Был активен на платформе ZX Spectrum в 1993-1997 годах. Один из основателей группы Step, редактор электронного журнала Spectrofon, автор сценария и музыки в игре «Звездное наследие». В настоящее время является директором компании Step Creative Group, занимающейся разработкой игр для PC. Поговорили о радиорынках, журнале Spectrofon на дискетах и том, как была устроена разработка игр на ZX Spectrum. Совсем немного об эротических квестах для «Акеллы» и о современном состоянии разработки игр для ZX Spectrum. The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью - https://russiangames.me/zx-spectrum-matveev/. Хронометраж: 01:24 От «Каратеки» к «Элите». 06:17 Появление ZX Spectrum в России. 09:44 Из конструкторского бюро в рыночную экономику. 17:31 Путь «игрожура». 20:34 Игровой журнал как бизнес. 26:54 Не можешь победить пирата – сделай его партнёром. 30:05 Крупный бизнес на Спектрумах. 32:26 Письмошная. 34:13 Сколько нужно человек, чтобы сделать игровой журнал. 35:38 На самом деле это были Demoparty. 39:58 Исторические корни «Звездного наследия». 45:30 Борьба с пиратами за подержанные «Жигули». 49:23 Распределенная команда разработки . 54:38 Современные квесты. 57:43 После Спектрума. 1:01:26 Снова в геймдев, но для взрослых. 1:07:52 Неэротические квесты. 1:14:13 Хобби, ностальгия и высокая энергетика Спектрумов. 1:19:17 Любимые игры, лучшие игры и советы. #gamedev #spectrum This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
24 Sep 2021 | «И тогда возникла идея сделать продолжение Тетриса…» - интервью с компанией Дока | 01:02:05 | |
«Дока» (Doka Company) — группа зеленоградских компаний, созданных на базе образованного 6 мая 1987 года центра научно-технического творчества молодежи. С самого начала компания занималась разработкой программного обеспечения. В 1988 году Алексей Пажитнов по заказу «ДОКИ» создал 4 игры, одной из которых был Welltris, успешно продававшийся за рубежом и ставший первым большим успехом компании. Всего было продано более 400 000 копий игры. Компания активно занималась компьютерными играми до 1998. Поговорили о том, как в СССР и в России 90-х можно было заработать на играх. О первых игровых выставках, жизненных уроках общения с иностранными партнёрами, первых локализациях — слушайте в этом подкасте. По техническим причинам звук у подкаста своеобразный, но это вообще первое моё очное интервью, так что извиняйте. The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=1003 Хронометраж: 01:04 Началось всё с аналитических программ. 09:57 Восток встретился с Западом, но не узнал его. 19:55 Первые локализаторы. 26:40 Научно-техническое творчество молодежи в СССР. 34:26 Первый одновременный выпуск игры. 37:55 Неизданный блокбастер. 41:16 Первые игровые выставки. 48:08 Как стать издателем. 52:55 Секрет успеха. 58:28 Game Over. Сейчас компания «Дока» занимается реконструкцией и технологическим оснащением сцен, дистрибуцией профессионального светового оборудования и разработкой технологий и поставки материалов сценического дизайна. Выступает генеральным подрядчиком по сценическим технологиям. Наиболее известные российские игры, разработанные или изданные компанией:
С нами беседовал Алексей Михайлович Грицай, директор по стратегическому развитию. Работает в «Доке» с основания, отвечал за развитие компании, в том числе за контакты с западными партнёрами. Справочные материалы составлены на основе материалов Википедии, сайта «Экспертного сообщества прикладных психологов», http://forum.ht-line.ru/, материалов, предоставленных компанией «Дока» и других источников. Выражаю благодарность компании «Дока» и лично Алексею Михайловичу Грицаю за предоставленные материалы. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
09 Sep 2021 | «Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера» — интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса | 01:20:45 | |
Первый в России (а возможно и в мире) подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис». Обсудили историю «Тетриса», а также работу в советских НИИ и мотивацию ученых. Углубились в советскую компьютерную технику, включая суперкомпьютеры, а также в особенности программирования на разных платформах и языках. Осветили роль Microsoft в создании методологии коллективной работы программистов. Вы узнаете, сколько картриджей «Тетриса» подписывает Алексей Пажитнов в месяц и сколько строк кода должен выдавать хороший программист в день. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж:
К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы. Текстовая версия интервью: Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
16 Sep 2021 | «О, игрушки! Давайте писать игрушки!» — интервью с участниками ASP Corp | 01:26:32 | |
ASP Corp — группа разработчиков программ для советских компьютеров ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон. Поговорили о том, как велась разработка игр в советские времена, про наколеночные технологии, как писать код базы данных в тетрадке и о том, могло ли в СССР зародится своё семейство компьютерной техники вместе с оригинальным программным обеспечением или всё-таки нет. Обсудили советскую кремниевую долину — Зеленоград, а также копирайт на программное обеспечение в СССР и сейчас. И хорошенько поспорили насчёт Open Source — зло это или добро, нужно открывать код или нет и вообще хорошо бы, чтобы программисты работали бесплатно какое-то время. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 09:20 Рождение корпорации. 11:53 Первые деньги за игры. 13:44 Разработка наколеночными технологиями. 17:32 Программирование и беляш. 26:01 Коммунизм и копирайт. 30:14 Тетрадочные технологии в разработке. 35:29 Зеленоградский Microsoft. 45:52 Лучшие игры для БК-0010. 49:20 Мы ни о чём не жалеем. 57:30 Эволюция и вымирание советских ПК. 1:11:00 Нам вообще игры не были интересны… 1:16:40 Советы молодым Текстовая версия https://russiangames.me/asp-corp/ Время создания и активной деятельности ASP Corp: 1985 - 1989 годы. Состав участников, в алфавитном порядке: Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция. Сейчас - директор департамента десктопной виртуализации, Parallels. Максим Сапронов – программист, графика. Присоединился к ASP позже остальных. Сейчас – Технический директор, Avito. Сергей Фоменко - программист, графика. Павел Успенский - руководитель, распространение программ. Сейчас – руководитель направления в ООО НПО "КвинтТех (qtsolar.com). Игры:
Вопросы – Денис Хамин, Монтаж – Сергей Вихирев, Влад Фёдоров. Спасибо сайту www.old-games.ru и лично Александру Болтаевскому за помощь в поиске контактов. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
08 Apr 2024 | Как делать MMO-шутер по-взрослому | 00:49:43 | |
Поговорили с Александром Никитиным, основателем и директором GFA Games о том, как делать MMO-шутер по-серьезному. Обсудили Тольятти, киберспорт, получение инвестиций от Tencent и будущее игровой индустрии. И, конечно, поговорили о том, про что Pioner и каким он будет. Таймкоды 00:01:21 Первые компьютерные игры в Тольятти 00:05:09 Как попасть в киберспорт из Тольятти 00:09:54 Как появилась GFA Games 00:13:24 3 перезапуска Pioner в процессе разработки 00:14:30 Основные игры для русскоязычных людей 00:18:30 Музыкальное сопровождение Pioner 00:20:13 Легко ли было привлечь инвестиции от Tencent 00:22:40 Как дожить до инвестиций 00:23:45 Сколько денег и как просить у инвестора 00:25:45 В каких странах выйдет Pioner 00:26:15 Ключевые кадры и их уход из GFA Games 00:28:45 Что будет в случае успеха Pioner и на что будет похожа игра 00:33:45 Лучшая игровая компания по мнению Александра 00:36:40 Лучшие игры 00:42:29 Последняя запомнившаяся игра 00:43:00 Прогноз на игровую индустрию 5-10 лет 00:45:50 Книги, которые изменили Александра до неузнаваемости 00:47:30 Самая дорогая покупка Посмотреть на игру Pioner: Приходите к нам в гости: https://russiangames.me/interview/ Проект студии «Вечерний Нови-Сад». «Геймдев от первого лица» на других платформах:
Поддержать студию:
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
18 Jan 2022 | «Я хотел делать игры, в итоге я их делаю. Все очень просто» — интервью с участниками Mono Studio | 01:14:54 | |
Поговорили о том, как несмотря на 6 лет разработки игры без опыта разработки, две успешные кампании на Kickstarter, смену движка и несколько раундов инвестиций всё-таки выпустить игру и попасть в геймдев. Studio Mono – самарская независимая игровая студия. Разрабатывала игру Insomnia: The Ark с 2012 года. Игра частично финансировалась за счет краудфандинга: благодаря двум успешным кампаниями по сбору средств на платформе Kickstarter удалось привлечь около 90 тысяч долларов от будущих игроков. 27 сентября 2018 г. игра была выпущена на платформе Steam издателем HeroСraft. Игру хвалили за визуальную атмосферу, проработанный мир и историю и ругали за баги и однообразный геймплей. Анатолий Некрасов (Гайдук) – основатель и руководитель студии. Антон Алтунян – ведущий 3D-художник студии. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=3245 Таймкоды: 00:50:00 Из сквотов в геймдев 00:05:45 Как получить инвестиции на игру в Самаре 00:08:56 Из художников в руководители 00:11:45 Выход на Kickstarter в 2013 году 00:23:25 Из MMORPG в Action RPG 00:28:51 Секреты подбора и управления командой 00:31:55 Переход на Unreal как свет в конце тоннеля 00:39:32 Как устроена работа с фрилансерами 00:40:50 «Пасхалки» в игре 00:40:46 Как выходить на Kickstarter 00:51:16 Работа над ошибками 00:57:07 Успех или не успех и дальнейшие планы 01:02:57 Баланс в играх Поддержать проект:
#samara #Insomnia #Mono #Самара #gamedev This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
08 Feb 2022 | Интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games. 1 часть | 01:02:05 | |
Поговорили с Олегом Шпильчевским о работе в Nival, AstrumNival, Mail.ru и секретах успеха. Как выпустить игру мечты: заказать исследование рынка, договориться с держателями популярной лицензии и обрести независимость. Олег Шпильчевский — основатель и руководитель студии Owlcat Games. Owlcat Games — студия разработки компьютерных игр. Основана в Москве в 2016 году. В данный момент Owlcat Games специализируется на создании масштабных изометрических компьютерных ролевых игр. Студия известна разработкой игр по вселенной настольной ролевой игры Pathfinder — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=3359 Поддержать проект: На Patreon (https://www.patreon.com/fpgamedev) Через Boosty (https://boosty.to/fpgamedev) Таймкоды: 0:00:37 Счастливое детство геймера 0:02:38 Из ИТ и сразу в «Героев» 0:13:30 Секреты ролевых игр и компании Nival 0:19:57 Как работалось в холдинге 0:26:10 Международные успехи Аллодов 0:29:29 Skyforge: от проекта «Феникс» до Obsidian Entertainment 0:39:27 Появление Owlcat 0:43:53 Для чего нужна независимость 0:48:20 Работа с лицензиями: связи, компетентность и исследования 0:55:52 Стандартная практика выплаты роялти 0:58:32 Погружение в мир Pathfinder The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #indie #owlcat #pathfinder #gamedev This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
25 Mar 2024 | Хроники геймдева, 2023 | 00:58:02 | |
В первом выпуске подкаста после двухлетнего перерыва мы рассказываем, что теперь всё будет по-новому. Знакомимся с вами, подводим итоги 2023 года и делимся ожиданиями на 2024 год. Таймкоды 00:03:04 Похожий хейт Atomic Heart и The Day Before, но разные результаты 00:07:24 Травля разработчиков The Day Before и печальный итог: https://russiangames.me/postmortem-fntastic/ 00:12:06 Феномен «Русов против ящеров». Послушать выпуск: https://novisad.mave.digital/ep-44 00:15:14 Краудсорсинг «Василисы и бабы Яги» и особенности финансирования игр от ИРИ. Видео полного интервью «Из театра в разработку игр: путь «Василисы и Бабы Яги» https://novisad.mave.digital/ep-52 00:26:32 Игровые ассоциации в России. Видео полного интервью с Василием Овчинниковым https://novisad.mave.digital/ep-50 00:31:01 Поддержка инди-разработчиков 00:34:36 Инвестиции в игры 00:39:38 Оставшиеся против уехавших 00:43:35 Проблема Unity 00:48:20 Nau Engine 00:50:45 Baldur’s Gate против Starfield 00:55:32 Самые ожидаемые игры 2024 года Интервью с разработчиками, не вошедшие в выпуск, но взятые для проекта «Вечерний Нови-Сад»:
Приходите к нам в гости: https://russiangames.me/interview/ «Геймдев от первого лица» на других платформах:
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
03 Sep 2021 | «Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет» - интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других | 00:45:20 | |
История Александра Гоноровского – инженера-конструктора, разработчика ТИА-МЦ и ТИА-МЦ-16. Удивительная история найма на самый прогрессивный завод 80-х. Как вовлеченность в работу всей команды приводила к удивительным результатам и решениям. Легко ли разрабатывать игровые автоматы в условиях дефицита комплектующих, жестких ограничений и отсутствия зарубежных примеров? Как именно появились идеи популярных игр «Конек-горбунок» и «Кот-рыболов»? Что общего у завода ПО «Терминал» и Amazon? Ответы – в нашей сегодняшней беседе! Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrect Мы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж 09:48 Первые игровые автоматы 24:35 Винницкий Amazon 49:50 История создания «Конька-Горбунка» 56:36 «Кот-рыболов» и тестирование игр в СССР 1:01:50 Сколько зарабатывали разработчики игр в СССР Дополнительно: Александр Гоноровский. Инженер-конструктор конструкторско-технологического отдела товаров народного потребления производственного объединения «Терминал» (КТО ТНП ПО Терминал, начальник отдела – Швец Семен Васильевич) с 1979 по 1986; заведующий лабораторией отдела игровых автоматов Научно-исследовательского института видеотерминальной техники (НИИВТТ, заведующий отделом – Герасимов Василий) с 1986 по 1988. Разработал блок управления ТИА-МЦ (телевизионный игровой автомат микропроцессорный цветной) и ТИА-МЦ-16 (шестнадцатибитная версия автомата, не пошла в серию). Участвовал в разработке черно-белых телевизионных автоматов на жесткой логике «Городки», «Центр 1000», «Мотогонки-Т», «Истребители» (начиная с «Центр 1000» с применением микропроцессора) вместе с Дмитрием Захаровым, Анатолием Явным, Александром Татарчуком, Анатолием Цесисом, Борисом Вайсманом и Леонидом Гейзером и игр на ТИА-МЦ: «Конек-горбунок» (идея), «Кот-рыболов» (идея) и «Бильярд» (идея) вместе с инженером-механиком Владимиром Ипатовым, техническим дизайнером Вячеславом Бурячевским, художником Игорем Куликом, программистами Альбертом Ойрихом, Людмилой Коломиец, Владимиром Гласовым и другими. Сценарий этих игр — коллективное творчество. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
30 Sep 2021 | «Вы же видите, что я не Да Винчи, спущенный со звёзд» — интервью с Алексеем Пажитновым, 2 часть | 00:58:30 | |
Второй подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис». Во второй части интервью мы поговорили про авторское и патентное право на программное обеспечение в СССР, любимые игры Алексея Пажитнова, о головоломках, играх для смартфонов и о прототипе игры Алексея, которая вряд ли будет закончена и издана из-за своей сложности. Вы узнаете название самой первой компьютерной игры, разработанной Алексеем (спойлер: это не «Тетрис»!), в какую игру он играет уже 7 лет почти каждый день и какую игру может назвать любимой, хотя на момент беседы почти не играл в неё. А также обсудили мифический вред игр и реальную пользу «Тетриса» в лечении посттравматических расстройств. В конце рассуждаем о пользе Tesla для окружающей среды. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 02:01 Зеленоградский след в конфликте Atari с Nintendo. 15.01 Сколько игр разработал Алексей Пажитнов. 22:30 Большой провал вместо шутера. 28:30 Любимые игры Алексея Пажитнова. 42:08 Лучшие игры. 45:41 Реальная польза и мифический вред видеоигр. 51:14 Один совет от нормального парня. К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы. Текстовая версия интервью: https://russiangames.me/?p=1082 This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
08 May 2024 | Как построить карьеру в геймдеве на случайностях | 00:59:29 | |
Поговорили с Юрием Бородиным, Executive Producer в Toadman Interactive, о его пути в геймдеве и ключевой роли случайностей. В этом выпуске мы много чего вспомнили и дали множество прогнозов, так что наслаждайтесь. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
22 May 2024 | Игрокам нравится, а мне – не очень | 01:02:21 | |
В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком. Обсуждаем его первые компьютерные игры, создание нашумевшего «Самого дорогого приложения» выбор Unreal Engine и работу в Playrix. Тим делится своими мыслями о будущем мобильных игр, любимых проектах и амбициях создать что-то уникальное и значимое в игровой индустрии. «Когда я понял, что могу что-то своими руками менять в игровых мирах, это стало маленьким открытием. Я осознал, что нужно попробовать, иначе никогда не узнаешь, что из этого может получиться» Таймкоды 00:01:47 Первая компьютерная игра 00:03:15 Из агента недвижимости в геймдев 00:05:21 Почему Google Play, а не на Steam? 00:06:58 Создание «Самого дорогого приложения» 00:10:32 Unreal Engine для разработки мобильного карточного roguelike?!! 00:13:55 Образцовые игры 00:16:11 Работа в Playrix. 00:20:03 Снова в инди-разработку 00:24:21 Какая из твоих игр - лучшая для тебя и почему? 00:27:11 Эпическая история взаимодействия с аутсорсерами или фрилансерами 00:28:28 Зачем Тиму команда? 00:38:28 Игра, которая произвела наибольшее впечатление в последнее время 00:41:28 Будущее игровой индустрии 00:45:07 Советы молодым разработчикам? 00:55:59 Книга, которая изменила Тима до неузнаваемости 00:59:29 Самая дорогая покупка Тим Бормак: Играйте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
06 Jun 2024 | Подземные лабиринты: путь разработчиков Subtransit Drive | 01:33:14 | |
Поговорили с Германом Алфимовым и Геной, разработчиками игры Subtransit Drive. Ребята рассказали о своем пути в игровой индустрии от с создания модов для GTA: San Andreas до профессиональной разработки. Узнаем, как их страсть к метро и внимание к деталям помогли создать уникальный симулятор метрополитена. Обсудим трудности и успехи на пути, влияние пандемии на рабочий процесс и важность сообщества фанатов. Погрузимся в захватывающий мир геймдева и узнаём, что ждет Subtransit Drive в будущем. Таймкоды: 00:04:55 Обсуждение пасьянсов (внезапно) 00:06:11 Как у ребят появился интерес к метро 00:08:05 Первые шаги в геймдеве 00:11:20 Роль электрики в метро 00:14:50 Новая политика Московского метрополитена и её влияние на фанатов 00:17:29 Разработка мода Metrostroi 00:24:01 Трудности разработки 00:26:37 Привлечение инвесторов 00:28:23 Сообщество фанатов метро 00:31:04 Парад поездов 00:33:33 Международное сообщество игры 00:35:14 Адаптация и локализация игры 00:39:57 Разработка Subtransit Drive 00:44:02 Системы автоматического управления метро 00:48:32 Взаимодействие с машинистами 00:57:34 Художественные концепции в играх про метро 01:12:32 Цифровой двойник фильма и влияние на аудиторию 01:13:43 Истории о доблестных работниках метро 01:14:28 Влияние игры Cyberpunk 2077 01:21:37 Будущее индустрии развлечений 01:30:23 Влияние качества на стоимость технических устройств 01:32:30 Возможная коллаборация игры с Самарским метро Subtransit Drive: * Сайт игры, Играйте в игры и приходите в нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
21 Jun 2024 | MMORPG Ligmar – «Криптохомяки» здорового человека | 01:26:38 | |
В этом выпуске Тони Фич рассказал нам о своем опыте разработки – от мобильной игры для бабушек до MMORPG-игры для Telegram, ни разу не упомянув криптохомяков. Отдельно обсудили проектирование экономических систем в играх и внедрение PvP-механик, а бонусом в видеоверсии вы сможете узнать, почему Тони на самом деле вернулся к разработке игры Ligmar и есть ли перспективы у африканского рынка. Таймкоды 00:01:28 Воспоминания о первых видеоиграх 00:03:04 Путь в геймдев, первые разработки 00:05:46 Разработка первых игр для Telegram 00:08:12 Монетизация игр, система рефералов 00:11:02 Обсуждение блокчейн-проектов 00:12:57 Проблемы и ошибки в стартапах 00:16:14 История создания игры Ligmar 00:19:32 Почему MMORPG в Telegram 00:26:55 Будущее проекта и дальнейшие планы 00:31:00 Примеры взаимодействия игроков и модерация 00:35:20 Обратная связь и развитие игры 00:38:10 Планы по улучшению боевой системы 00:42:05 Сравнение с другими играми и механиками 00:46:20 История персонажей и их развитие 00:50:30 Влияние экономических факторов на игру 00:54:45 Связь с реальным миром и криптовалютой 00:59:00 Взаимодействие с сообществом и ивенты 01:02:25 Перспективы развития проекта и технологии 01:10:55 Размышления о будущем геймдева 01:15:30 Роль социального взаимодействия в играх Ligmar: * Сайт игры, * Блог Тони. Играйте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
03 Jul 2024 | 12 заповедей успешного питчинга | 00:57:10 | |
В этом выпуске мы поговорили с Дмитрием Филатовым, сооснователем и СEO геймдев-акселератора Narwal. Дмитрий дал ценные советы по созданию успешных игровых студий, подчеркнув важность работы с акселераторами и привлечения инвестиций. Он объяснил, почему сейчас отличное время для старта новых проектов, и как акселератор Narwal помогает командам развиваться и привлекать финансирование. Если вы хотите узнать больше о том, как эффективно управлять игровой студией и улучшить свои навыки питчинга на 146% - этот выпуск для вас. Таймкоды 00:06:10 Особенности аутсорсинга в геймдеве 00:10:56 Различия в подходах к аутсорсингу в разных культурах 00:15:14 Создание и управление студией 00:20:10 Роль акселераторов и инкубаторов 00:23:45 Привлечение инвестиций и работа с венчурными фондами 00:28:10 Заповеди составления питчей 00:30:02 Инвестиции в игровой индустрии 00:35:12 Проблемы и риски в инвестициях 00:39:40 Особенности работы с инвесторами на ранних стадиях 00:44:12 Управление процессами в игровой студии 00:45:20 Советы для начинающих разработчиков 00:49:00 Будущие проекты и инновации 00:50:30 Мотивация команды 00:52:30 Изменения в инвестиционном климате из-за COVID-19 00:55:00 Уроки из неудачных проектов 00:55:45 Создание успешных презентаций и питче Открывайте бизнесы и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
22 Jul 2024 | Создание игры «Санёк» | 01:34:15 | |
В этом выпуске Валя Северин рассказала нам о разработке игры «Санёк», основанной на детских воспоминаниях, как она пришла к геймдизайну через обучение в Высшей школе экономики, и как идея игры родилась из желания вернуть детские впечатления и переживания. Валя поделилась процессом создания первых прототипов на Unreal и Unity, поиском инвестиций и трудностями, с которыми столкнулась команда, включая войну и эмиграцию. Также обсудили поддержку инвесторов и шаги, предпринятые для завершения проекта. Таймкоды 01:08 Первая запомнившаяся игра – «Madagascar: The Game» 05:00 Обучение в Высшей школе экономики 07:48 Переход в геймдизайн и начало проекта 11:00 Создание первых прототипов игры 15:00 Разработка концепта игры «Саня» 18:00 Первый прототип на Unreal Engine 19:30 Перевод игры на Unity 20:30 Поиск инвестиций и работа с фондом Bright Gambit 25:00 Влияние войны на разработку 26:30 Эмиграция в Германию и продолжение работы 29:00 Прообраз и детали персонажа Сани 31:00 Ресерч и детали 90-х 35:00 Блиц - вопросы про 90-е 45:00 Реализм и детали игрового мира 50:00 Ностальгия по детским воспоминаниям 55:00 Отношение к критике 1:00:00 Самый несправедливый комментарий 1:05:00 Неожиданный успех и охват игры 1:15:00 Дополнительные идеи для игры 1:20:00 Ностальгия по 90-м 1:25:00 Перспективы и возможности для будущего Делайте игры и приходите к нам в гости: * Игра Санёк. * Выпуск другого нашего подкаста про детство в 90-х. * Ещё один выпуск другого нашего подкаста про игру про 90-е. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
31 Jul 2024 | Геймдев от пикселей до миллиона | 00:57:37 | |
У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь. Таймкоды 00:01:00 - Первая компьютерная игра Петра Жигулева 00:03:30 - Воспоминания о классических играх на Dendy и Sega 00:07:00 - Как Петр попал в геймдев 00:10:00 - История создания первого стартапа 00:13:30 - Начало работы над текущим проектом TBS RPG 00:17:00 - Почему выбрали пиксель-арт 00:19:30 - Трудности в разработке игры 00:23:00 - Работа с аутсорсерами и фрилансерами 00:27:00 - Опыт работы в компании Иви 00:31:00 - Как совмещать работу в Иви и геймдев 00:35:00 - Планы на релиз и будущее игры 00:38:00 - Про игровую аудиторию и конкуренцию 00:42:00 - Роль креатива и бизнеса в геймдеве 00:46:00 - Опыт участия в геймджемах 00:50:00 - Работа с командой и личная мотивация 00:53:00 - Как привлекать и удерживать игроков Делайте игры и приходите к нам в гости. Blind Archer Games: This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
15 Aug 2024 | От покупки до продажи SAMP Mobile RP | 00:31:37 | |
В новом выпуске подкаста мы пообщались с Глебом Вдовиным, также известным как стример Джеймс Банана. На момент записи выпуск Глеб владел проектом SAMP Mobile RP, но пока выпуск ждал своей очереди, Глеб успел продать проект. В выпуске Глеб успел рассказать о начале карьеры стримера в 11 классе, первых доходах от YouTube, как он попал в тему модов San Andreas Multilayer, за сколько купил сервер SAMP Mobile RP и как планировал его развивать. Таймкоды: 00:01:00 - Первая компьютерная игра Глеба 00:01:33 - Начало карьеры стримера и блогера 00:02:44 - Введение в San Andreas Multiplayer (Samp) 00:04:42 - Интерес к ролевым серверам 00:06:00 - Переход от игры к управлению сервером 00:07:19 - Покупка и управление проектом Samp Mobile RP 00:10:00 - Причины выбора мобильного проекта 00:13:02 - Команда и структура управления сервером 00:16:23 - Экономика проекта и монетизация 00:18:37 - Стратегия привлечения игроков 00:19:58 - Будущие планы и развитие проекта 00:21:01 - Технические аспекты серверов и клиентского ПО 00:24:44 - Совместимость мобильных и ПК игроков 00:26:46 - Максимальная нагрузка на сервер 00:28:45 - Самая дорогая покупка Глеба Делайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
30 Aug 2024 | DISTORTION: от концепции до инвестиций – как строится новый игровой мир | 01:39:00 | |
У нас в гостях побывал Глеб Кадомцев, директор по партнерским программам компании Game Art Pioneers. Мы поговорили о создании первой российской AAA-игры DISTORTION, Глеб рассказал нам как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами. В конце обсудили будущее компании и индустрии в целом. Таймкоды 00:01:43 — Первые видеоигры Глеба: воспоминания и опыт00:04:00 — История с покупкой PSP: накопления на школьных завтраках00:04:55 — Карьера в геймдеве: от Академии Киберспорта до WARP00:15:19 — Описание игры DISTORTION и её уникальные особенности00:18:20 — Сюжет и механики игры DISTORTION00:24:55 — Разработка игры «Смута» и её проблемы00:27:30 — Вопросы о финансировании и инвесторах проекта DISTORTION00:38:00 — Трудности в разработке игр и планирование бюджета00:45:00 — Пример успеха других студий и их влияние на DISTORTION00:48:30 — Работа с инвесторами и их требования00:57:00 — Планы на будущее после выпуска DISTORTION01:00:30 — Особенности геймдев-сообщества в России01:04:00 — Мультиплатформенные проекты и их особенности01:09:00 — Работа с медиа и освещение разработки в прессе01:13:00 — Разговор о будущих проектах студии01:18:29 — Рассказ Дениса о посещении офиса Game Art Pioneers и впечатления от студии Game Art Pioneers: Делайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
12 Sep 2024 | От блогера до предпринимателя через HTML-5 и мобильные игры | 00:56:56 | |
В этом выпуске мы говорили с Даниилом Сазоновым, сооснователем издательства HTML-5-игр «Mira Plus». В возрасте 21 года Даниил уже прошел интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов о Fortnite, которые он развивал еще с 14 лет, и заработка на рекламных постах. Он поделился историей о создании Instagram*-пабликов, где набрал до 100 тысяч подписчиков, и рассказал о своем переходе в разработку игр после того, как его аккаунты заблокировали. В выпуске обсуждается, как он и его команда нашли свою нишу в бизнесе игр, предпочитая прагматичный подход вместо творческого самовыражения. *Instagram и Facebook признаны экстремистскими организациями и запрещены на территории РФ. Таймкоды 00:01:15 – Первый опыт в блогерстве00:06:40 – Переход из блогинга в геймдев00:12:30 – HTML5-игры и их бизнес-модель00:17:50 – Заработок на игровых пабликах00:23:10 – О важности мобильного рынка00:29:00 – Трудности продвижения игр00:35:00 – Тенденции коротких форматов контента00:39:45 – Игровая аудитория00:44:50 – Трудности мониторинга игровой аудитории00:48:15 – Умение делать бизнес в геймдеве00:50:40 – Значимость отдыха и развлечений00:53:00 – Рекомендации новичкам в разработке00:55:00 – Почему популярны гиперказуальные игры Делайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
25 Sep 2024 | Как ошибки помогают расти | 00:55:11 | |
В этом выпуске мы встретились с Олегом Суптелей, основателем студии 4Tale Production, и обсудили его путь в геймдеве и развитие игровой индустрии в Кыргызстане. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com | |||
10 Oct 2024 | Gamescom 2024: как это было | 00:39:14 | |
В этом выпуске расскажем вам о поездке на Gamescom 2024 — на огромную игровую выставку, которая произвела на нас впечатление масштабом и энергетикой. Поговорим о стендах, шоу-кейсах и том, каково это — потеряться среди тысяч геймеров, издателей и разработчиков. Делимся впечатлениями о лучших моментах, смешных эпизодах и закулисных историях. А ещё анонсируем наш новый подкаст Allcorrect Gamedev Show на английском языке. Таймкоды: 00:01:00 – Впечатления от первого посещения Gamescom 00:01:29 – Евгений о своем первом опыте посещения игровой конференции (DevGAMM 2014) 00:02:14 – Настя о своем первом посещении Gamescom 00:03:54 – О масштабах павильонов и больших очередях 00:04:54 – Сравнение с China Joy, разница между секциями B2B и B2C 00:07:00 – Впечатления от инсталляции Star Wars Outlaws 00:08:00 – Впечатления от работы на стенде сербской игровой ассоциации 00:09:54 – Навигация и сложности в поиске павильонов 00:15:02 – Впечатления о разнице между павильонами разных стран 00:18:30 – Впечатления о B2B встречах 00:19:00 – Личные результаты участия в Gamescom и гастротуризм в Германии 00:24:00 – История о случайном овербукинге в гостинице и люксовом номере 00:25:20 – История о супе и кебабах в Германии 00:27:00 – Погода на Gamescom и советы от ветеранов 00:28:56 – История о конференции по конопле, проходившей параллельно с Gamescom 00:30:22 – Заключение: советы начинающим посетителям конференций Посещайте конференции и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com |